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何も知らない状態からやめられない状態へ──ゲーミフィケーション理論で『旅するカエル』を読み解く

何も知らない状態からやめられない状態へ──ゲーミフィケーション理論で『旅するカエル』を読み解く

[何も知らない状態からやめられない状態へ ゲーミフィケーション理論を使って旅するカエルを分析する - カバー画像](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHeoiO3yUNgdbkThQhGcuoBR6oVArJlyLu-aAsXXb9fy1xRDs8 TRPJlmCUPvWjTYYabY-1znw4R7uV_EhWbC_sSEbyWPBo_2G6zWxU0bE6HozwokYqskD-5enhoKRO40Zkvo6wPYZtDPg3/s1600/tabikaeru.png)

[この記事](https://medium.com/@d1 2310/%E5%BE%9E%E6%8E%A5%E8%A7%B8%E5%88%B0%E6%AC%B2%E7%BD%B7%E4%B8%8D%E8%83 %BD-%E6%97%85%E8%A1%8C%E9%9D%92%E8%9B%99-%E7%9A%84%E7%AC%AC%E4%BA%8C%E7%B4%9A%E5%85%AB%E8%A7%92%E7%90%86 %E8%AB%96%E5%88%86%E6%9E%90-803d993a3d53) 著者 Yan Peilan、[ゲーミフィケーション]理論](https://tw.alphacamp.co/2015/09/21/gamification-framework-octalossy-1/) 人間の行動に興味津々の愛好家が彼氏を募集中です。 「Content Hacker」Webサイトへの転載を許可していただき、ありがとうございます。ここでお礼を申し上げます。

八角形の理論分析フレームワーク

最近では「旅かえる」(原名:游かえる)が人気になっています。一部のネチズンは [八角形理論](https://transbiz.com. tw/gamification-%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8C%96%E8%A1%8C%E9%8A%B7-octaosis/) に基づいています。第 1 レベルのフレームワークでは、[8 つのコアの分析が行われます]動機】(https://www.bnext.com.tw/article/48018/tabikaeru-mobile-game-gamification), 『旅ガエル』の魅力を解説!ゲームプロダクトの体験(プレイヤーのゲームへの参加の変容)をさらに探求するために、『[ゲーミフィケーション実践全書]』(https://www.book)の[周友凱]氏(https://tw.alphacamp.co/2015/08/26/interview-with-yu-kai-chou-gamification-guru/)を参考にさせていただきました。 s.com.tw/exep/assp.php/vista/products/0010753821?utm_source=vista&utm_medium=ap-books&utm_content=recommend&utm_campaign=ap-201802)」を分析するには:

オクタリシス (オクタリシス) は、ゲーミフィケーションの達人である 周遊海 によって提案されました。彼は、依存症を促進する 8 つの主要な動機を要約しました。

(1) 大きな使命と天職。 (2) 発展と成果。 (3) 創造性とフィードバックを提供します。 (4) 所有権と所有権。 (5) 社会的影響力と共感。 (6) 希少性と緊急性。 (7) 不確実性と好奇心。 (8) 損失と回避。

発見段階

基本的に、ほとんどの人がこのゲームを見つける理由は、7 番目の核となる動機である「不安と好奇心」によるものだと思います。

様々なメディアでこのゲームの存在を知り、興味本位でダウンロードした方も多いと思います。当時、中国本土からの報告をLINEのプライベートグループに転送している人が多く、向こう側でも人気があったことが分かりました。その後、台湾のオンライン メディアもこのゲームに注目しました。それにもかかわらず、多くの友人の [スクリーンショット] が Facebook (https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10155384289179053 &set=a.92116414052.84015.500944052&type=3&theater) に表示されるまで、私はまだゲームをプレイする気はありませんでした。そのことに気づき、重要な第 5 のコア原動力の出現を思い出しました。それは「社会的影響力と共感」であり、そして私は「旅するカエル」に身を委ねました。

参加段階

ネットで話題の「旅ガエル」というゲームを開いてみました。まず第一に、ゲームはカエルに名前を付けるように求めました。端的に言えば、これは実際に第 4 の核となる動機「所有権と独占欲」の概念を使用しているため、私はすぐに快適そうなカエルを所有することができました。

「さて、名前が決まったので、しぶしぶゲームが私に何をさせようとしているのか見てみましょう!」その時思ったことを今でも覚えています。ゲームの案内に従って、日本語は分からなかったものの、ゲームの進め方は大体理解できました。無事にクローバーを収穫し、餌を買い、カエルを外に放しました(ちなみにこのときはシーシェンタンと呼ぶ必要がありました)。このゲームの特徴の一つは、シンプルで使いやすく、プレイヤーがスマートに感じられるように設計されていることです。おい、これは2番目のコアモチベーション「開発と達成」を使っているんだ!

クライミングステージ

待って待っていたら、普通のポストカードが届きました。この時は「もうこのゲームは終わりだ!」と思いました。ゲームの感想をオンラインに投稿しようとしたとき、友達からのさまざまな [カエルの写真] (https://www.facebook.com/pho to.php?fbid=10155383857509053&set=a.92116414052.84015.500944052&type=3&theater) を目にしました。彼のカエルはどこへ行ったのでしょうか?そんなこんなで、また「旅ガエル」を開いて、同じような特製ポストカードが手に入るかも知れないと思いながら、黙々とクローバーを集めていました(より高い目標達成を目指して)。このとき、実は、第5中核動機「社会的影響力と共感」と第6中核動機「希少性と緊急性」という2つの中核動機が静かに稼働している。

ゲームがこの段階に達すると、プレイヤーは思わず自分のカエルに何が起こったのかを見続けたくなるのではないかと考えられます。家にいるときはカエル君に早く旅行に行ってほしいと願っていますが、旅行に出かけるときはカエル君が早く帰ってきてほしいと願っています…。

終盤

フレッシュ期間が経過した後、残りのプレイヤーは、5番目のコアモチベーション「社会的影響力と共感」(さまざまな編集者がファンページに公開した[カエルのミーム](https://www.contenthacker.today/2018/01/hot-topic-frog-game.html)を含む)の影響を受け続けることになります。また、写真や友人との議論などの影響に加えて、8番目のコアモチベーション「喪失と回避」によっても動かされることになります。経済学で言われる【サンクコスト】(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%89%E6%B2%A1%E6%88%90%E6%9C%AC)(サンクコスト)も同様の概念です。

プレイヤーがゲームを諦めるということは、これまで時間をかけて集めてきた情景ポストカードや旅行道具を失うこと、あるいは、これまでに投資した時間とお金が無意味だったことを認めることを意味する(実際にお金がかかるゲームを諦める方が難しい)。したがって、ゲーム内のアイテムや小道具が第 4 の核となる動機「所有権と独占欲」を刺激できるかどうかが、非常に重要な鍵であると私は考えています。現時点では、多くのコミュニティやメディア 議論 がこれに焦点を当てていることがわかります。

成功の鍵はコミュニティのディスカッションにあります

「The Traveling Frog」の人気はまだありますが、数週間後にはどうなるか誰にもわかりません。このゲームの急速な人気は、最初の核となる原動力である「重大な使命と使命」によるものだと考える人もいますが、私はこの見解には疑問を持っています。私の意見では、継続的なコミュニティの議論が「Traveling Frog」の成功の鍵です。結局のところ、私にとって家族の愛情をカエルのイメージに投影するのはまだ少し難しいのです。

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★写真提供:游かえる